Mike Rundle – Crafting Subtle & Realistic User Interfaces, via @siracusa :

Next time you want to create something shiny, think about what type of material you’re really executing: is it plastic? Glass? Reflective aluminum? If you’re designing a matte element, think about just how grainy and textured it should be. Paper or sandpaper? Cardboard or anodized aluminum like an iMac? Is there transparency? Are you emulating something in real life or creating a material that’s more hyperrealistic?

Reality is subtle. When something looks “off” in an interface, it probably looks fake, like it wouldn’t exist in the real world.

Les interfaces ne sont pas que graphiques. Elles sont aussi synesthétiques. Elles doivent avoir l'air tangibles.

L'argument principal de l'article, c'est que les interfaces doivent être réalistes pour être crédibles et efficaces. Ça va un peu à l'encontre de toute l'histoire des interfaces graphiques avant Mac OS X et Aqua. Le toujours excellent Lukas Mathis s'emporte d'ailleurs contre cette idée :

If you make something more realistic, it moves from a concept or an idea to a specific thing. User interfaces typically convey concepts or ideas, not specific things; they are full of symbols. The little house isn’t really a little house, it’s “home”.

Mathis a raison : ça n'est pas le réalisme photographique qui importe. Mais les interfaces ont besoin d'une réalité qui leur est propre, d'une « choséité », de quelque chose qui inspire le toucher au moment du regard. (Ça me donne grandement envie de creuser la question.)